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光剑与妖刀——如何理解SC2操作模式的进化

      打个不太恰当的比方,RTS里面的操作模式就好像武士手中的那把剑,暴雪的任务就是想办法去掉累赘的地方将剑打造的更趁手更具有平衡感,而如何把剑舞的有观赏性则是武士的任务。 死抱着上古之剑不行,给剑加上火箭喷射装置之类的也不行, 即使是捷达武士的光剑,也是需要武士的原力才能飞舞的。妖刀?那是逆天的存在啊

      pinna那个帖关于星际的门槛和简化操作的规则方面提出了一些自己的想法,这些方面也是我一直在考虑的,不过鉴于那边已经快接近跑题边缘了,我还是另开个帖分析一下吧

关于门槛:

      pinna的看法是,星际在游戏上,也就是说操作上并没有给他带来任何门槛,门槛在于时间和高水平玩家,是这样理解没错吧?其实说白了,时间和高水平玩家是一回事,就是起步点之间的差异。这是人与人之间带来的门槛,与游戏无关

      而我的看法是,操作上的门槛仍然是有,这个门槛是习惯的门槛。 不管基于什么样的理由,人的习惯和先入为主的观念,是根深蒂固很难改变的。水平差距可以用悟性与经验来弥补,操作手速可以通过反复练习来提高,唯独这个操作习惯的不适感,是很难消除的。好比你练了十年刚猛的八极拳,突然让你转练阴柔的太极,那打出来肯定太极不像太极,八极不像八极,看的人难受,打的人更难受,又何来观赏性一说


关于简化操作的理念:

      这点我和李龙的看法一致,要保留具有技术含量的操作,简化没有技术含量的操作,技术含量才是观赏性的保证。

      很简单的例子,同样是抽筋手, 闪电矩阵跟依次点15个兵营造兵,那个更有看头?答案毋庸置疑。那么这种“没看头”的抽筋就有必要简化掉,于是建筑编队出现了

      同时,对于有技术含量的操作,需要让它更加人性化,例如从SC克隆操作到WAR3个体施法的转变,当然SC2不一定非要照搬WAR3的模式,可以根据SC的特点更好的进化,就好像pinna提的那个改进方案一样

      neo提出的序列操作的进化是有必要的,但也不是极端到什么事都交给序列操作,只是要针对“非人性化”的地方进行进化而已。玩KOF或者街霸,“简化输入”系统是有必要的,但是“一键连招”只会让游戏变的无聊。我之所以感到pinna那贴后面有点跑题就是因为他们两个一直在鸡同鸭讲,neo一直在讲“简化输入”如何必要,而pinna就在反复强调“一键连招”如何无聊,根本讲不到一起去

      星际跟魔兽不同,相比魔兽常年几十人口的小打小闹,星际毕竟还是一个战略大过微操的游戏,微操是有必要的,也是观赏性的一方面,但是如果过多过细的微操影响到了对战局的把握和对战术的思考,那对于观众来说就得不偿失。我们已经看惯了200人口的大战,地毯式的空投,机枪打刺蛇的走位,不管多快的手,终归会有一个极限,极限到了,观众也就厌了。而人的思考却没有极限,无视常理突破可能性,竞技游戏让人兴奋的地方正在于此。

      有些人手慢,但脑子不慢,有些人手快,但脑子不快。 这两者各有长处本来应该势均力敌,但实战中手慢的往往输给手快的,这并不公平,暴雪应该给这些慢手流更多的机会,有更多不同风格的玩家参与进来,星际才能得到更完善的进化。
end


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